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《Dyping Escape:生死敲定》评测:写作敲字,读作叙事

日期: 栏目:电竞 浏览:

    作为独立游戏,《Dyping Escape:生死敲定》的诞生,高度依赖于现代互联网环境。因为,它的最早期版本就是一部被上传到免费游戏分享网站的打字游戏。而在至今依旧保留着“打字游戏情怀”的日本,它独一无二的游戏创意与氛围塑造,在游戏的流行与传播上起到了重要的作用。

    但在正式版中,我又多次为《Dyping Escape:生死敲定》感到惋惜——惋惜当下的互联网藏不住东西,间接导致它在游戏发售前就把底牌交了出来。你从一开始,就无法将它看作为一款单纯的打字游戏,随后而来的展开也多少有些情理之中的意思。

    《Dyping Escape:生死敲定》评测:写作敲字,读作叙事

    倒不是说《Dyping Escape:生死敲定》本身出了问题,它甚至是我这两年里玩过最惊喜的小品级游戏,故事节奏控制得恰到好处,用几段短小精悍的打字游戏,就能将所有墙内外的事情掰扯得清清楚楚。

    或许也是因为这样,游戏才会在宣发阶段主动放弃掩饰,恨不得上来就告诉你:这不是一款普通的打字游戏,看见那对“眼球”了吗?你要做的就是一边装作根据它的要求打字,一边伺机干他个措手不及,至于反击手段,可能藏在游戏的系统菜单里,也可能直接藏在你的电脑中。

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    《Dyping Escape:生死敲定》特殊的地方,其实就在于这种游戏角色与玩家的博弈。游戏中的“眼球”看似是打字游戏的出题者,实质却是妄图加害屏幕前的玩家的坏蛋。它先是借着练习打字的机会,骗你签了霸王条款,又反复用类似的套路见缝插针地搞你一下,直到你的电脑彻底宕机。

    在今天,我们会用一种更加通俗的标签,去形容刻意营造这样“关系”的游戏——“META游戏”。在这类游戏中,你往往会看到游戏角色跨过虚拟与现实世界的边界,直接与玩家沟通的桥段。而为了让最后打破第四面墙的演出更具冲击力,他们往往又会披上带有欺骗性的外衣——直到现在,在回想起十几年前,某部游戏女主角面对着男主角,却又指着玩家说出“我是在和你说话”的场景时,我依然会感到背后发凉。

    《Dyping Escape:生死敲定》评测:写作敲字,读作叙事

    评价META游戏是否真的META,很大程度上取决于它能否真正突破游戏框架,向制作者、玩家或是我们身处的现实世界发问。

    记得前年,在为同是“META游戏”的《米塔 MiSide》撰写评测时,我给游戏的首个正式版本打了7.5分,理由仅仅是因为“玩家始终处于游戏之外”——它的故事被承载于一个过于鲜明的框架中:米塔最后将“玩家”囚禁在了虚拟世界里,但“玩家”却不是画面外的用户。你可以清楚地看到,他有自己的思考,甚至有自己的生活,最后的选择也带有一定的自我意识。而真正的用户,始终身处安全距离外——这使得游戏得以形成一种“楚门的世界”构造,让游戏中的现实和我们的现实,被彻底隔开。

    这并不会妨碍它在商业上的成功,但在“META游戏”早已脱离小众领域的今天,却很难称得上惊喜。

    《Dyping Escape:生死敲定》评测:写作敲字,读作叙事

    这也是为什么我需要给那些纯粹的“META游戏”,设定一条独立的评价标准——正因为电子游戏生来具有“交互性”,所以它比其他文娱作品更适合设计META桥段,游戏的旁白会直接针对“玩家”的行为发言,你的每一次存档重开、偷奸耍滑,实则都被人看在眼里。不管需要面对的存在,抱有的是恶意还是善意,玩家都恰巧身处“射程”中。

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    而《Dyping Escape:生死敲定》恰好就是一款这样的游戏,脸上写满了“搞你”。

    只是,比起市面上早已不再罕见的“META游戏”,它也确实是“小品游戏”的典型,从头到尾流程加起来大概也就两个小时。

    这可能是出于游戏节奏的考虑——毕竟,要是真让玩家吭哧吭哧敲上一两个小时,那对今天的玩家来说,可能也有点坐牢。

    可做出取舍的另一个结果,是让它与玩家之间少了一层窗户纸,从宣发到游戏开始,没有一点藏着掖着的意思,作为表面上的GM和贯穿始终的BOSS,“眼球”一点耐心都没有,完全不和你玩那套“诱骗用户放下戒心,方便乘虚而入”的常规戏码——第一关才上来,它迫不及待地要求玩家自剜双眼,有一种“明明上一秒咱俩才认识,下一秒你突然就要我命”的突兀感。

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    只不过,因为“眼球”完全依附于打字软件存在,所以这些过程全部被反映到了“打字”里——依旧是在游戏过程中,读取玩家电脑的硬件型号,可《Dyping Escape:生死敲定》却会在打字过程中,让你手动输入“删除”或“破坏”命令,你说你不想打,它也会在限定时间结束后被自动输入。

    玩家计算机幸存下来的唯一机会,就是求助于一只存在于打字游戏代码中的原住民,一只满口古风腔调的老猫,它的原型来自夏目漱石的著作《我是猫》。

    每次见势不妙,它便会利用自己的权限,帮助玩家修改游戏代码,比如生成“跳过”指令,赋予玩家修改文本的权限,借此挺过危机——直到“眼球”意识到似乎有某些外力正在帮助你。

    《Dyping Escape:生死敲定》评测:写作敲字,读作叙事

    说实话,《Dyping Escape:生死敲定》的前半段确实没有什么太出彩的地方,因为打字过程基本服务于META诡计的塑造,使得内容在体感上比起“打字游戏”,反而更接近“解谜游戏”。而除了每关结尾处的评分机制,作为“骗局”中心的敲字玩法,几乎没有带来任何情绪反馈——论“游玩”体验,完全无法与市面上某些带有META元素的“打牌游戏”相提并论,你能明显感觉出来,玩法与叙事在游戏中并非处于一种平衡状态。

    但这显然无法匹配前文中“我近几年玩到最惊喜的小品游戏”的赞誉,所以反过来说,《Dyping Escape:生死敲定》的惊喜,并不出在这些已经被用烂了的META玩法上。

    什么曝光玩家的IP地址、屏幕花屏、报错加关闭程序……太俗。

    《Dyping Escape:生死敲定》评测:写作敲字,读作叙事

    其实,这些会使你觉得俗套的META玩法,才是真正的障眼法。它并不是没有那个欺骗用户的过程,只是换了一种方式——回头想想,那些开始于宣发环节,对META元素的大肆宣传,都成了它叙事的一部分。

    最后你会发现,与其说《Dyping Escape:生死敲定》是一款“META游戏”,不如说它是一场成本极低的ARG(侵入式虚拟现实游戏)活动,而游戏程序也不过只是其中的一环,即使你从Steam关掉游戏,它也会以其他媒体形式进行。

    只可惜,在这点上我能说的东西实在太少——因为,ARG往往比单一媒介更加重视参与者的独立探索,再说下去只会破坏你的体验。

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    当然,你也没有必要将期望放得太高,毕竟它只是一款小品游戏,当ARG在将游戏重心倾向于叙事的同时,也注定阻隔了其玩法的可扩充空间。

    通关后,它甚至没有一个可供继续游玩的纯粹打字模式,也不是说我真的多想继续敲字,可有的时候,有总比没有要好。

    其实,在去年线下试玩时,它的开发者就曾经透露过想要加入“肉鸽模式”的想法,但如今这些信息却已经不见了踪影,也不知道之后还有没有机会了。

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